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 Matériel et aides de jeu.

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Petite Marie
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MessageSujet: Matériel et aides de jeu.   Jeu 5 Juil - 10:15

Ici je vais vous éclairer sur le vocabulaire du JDR, comment on fait concrètement, et je vais vous donner les liens vers des aides de jeu, comme par exemple la fiche de personnage, dont vous aurez bien sûr besoin pour faire un personnage en ma compagnie.

    1) La feuille de personnage :


La fiche de personnage, recto, cliquez ici
La fiche de personnage, verso, VERSION FILLE pour faire plaisir à Lucie, cliquez ici
La fiche de personnage, verso, version masculine, au cas où

Cette fiche est au format pdf. Elle s'ouvre normalement sur n'importe quel ordi, mais si vous avez des soucis, je vous la donnerai en .jpg ou bien je vous l'imprimerai moi-même. Imprimez-la si vous pouvez.

Il s'agit d'un résumé de toutes les étapes de la création de votre personnage, qui donne toutes ses caractéristiques, compétences, et tout.
Ne vous occupez pas du petit cadre "Histoire" : je vous demanderai une copie plus longue que ça et plus détaillée, mais on verra plus tard... Wink

    2) Un peu de vocabulaire :


[*]JDR : Jeu de Rôle. C'est donc un jeu où vous interprêtez le rôle d'un personnage que vous avez choisi, en essayant de le faire aller au bout du scénario que je raconte. Synonyme : Role Play (la même chose en anglais)

[*]HRP : Hors RolePlay : il s'agit de tout ce qui se dit entre vous et moi en dehors de l'histoire. Par exemple si je dis "Débora, arrête de faire n'importe quoi !" (euh c'est un exemple hein ! Very Happy ) je m'adresse à la joueuse, et donc ça ne fait pas partie du jeu lui même.

[*]IG : "in game" : le contraire de HRP, c'est à dire ce qui se passe dans le jeu. Synonyme : RP ("roleplay"). Si je dis "faites-moi des messages plus RP que ça", ça veut dire que vous devez développer en vous mettant dans la peau du personnage, et en me décrivant, en plus de ses actions, ses réflexions, ses sensations, et tout ça.

[*]MJ : "Maître du Jeu". Aussi appelé "Conteur". Ça, c'est moi !

[*]PJ : "personnage joueur". Ça, c'est vous !

[*]PNJ : "personnage non joueur". Il s'agit de tous les personnages que vous rencontrerez et qui ne seront joués par personne. C'est moi qui les ferai vivre et agir.

[*]Fumble : c'est le mot qui désigne un échec critique à un lancer de dé. C'est quand vous faites par exemple 1 à tous vos lancers, et donc que vous ratez complètement votre action. Nous n'utiliserons pas souvent ce terme, parce que j'utiliserai le moins de dés possibles.

[*]Chute de nécropole : terme qui désigne une tuile improbable et particulièrement dommageable pour les joueurs, infligée en général par un MJ sadique par mesure de représaille contre ses joueurs. J'espère bien ne jamais utiliser ce terme en votre compagnie ! Wink

[*]Pour les lancers de dés, vous rencontrerez des dénominations bizarres comme "1D6", "3D10", etc. Le 1° chiffre indique le nombre de dés. Le D est évidemment l'abréviation de "dé" et le second chiffre indique le nombre de faces du dé. "1D6" est donc un dé normal à 6 faces.


Dernière édition par Petite Marie le Mer 23 Fév - 19:43, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Matériel et aides de jeu.   Dim 8 Juil - 9:08

    3) Les Gemmes du Destin :


Le Destin est un bijou qui permet au Noble de révéler des pouvoirs, appelés Arts, qu'il peut apprendre au fil de sa vie. Il est en métal (le métal dépend de l'Académie du Noble, et aussi de son choix personnel) et incrusté de pierres précieuses et magiques appelées Gemmes, ou Cœurs Primordiaux.

Voici quelques formes possibles de Gemmes taillées :

(cliquez pour agrandir)

Et voici les diverses Gemmes de Pouvoir :

- As'Corvaz :
    Rubis étoilé :


    Cornaline :


- Elam Elvir :
    Quartz bleu :


    Opale noire :


- Shaïness :
    Jais :


    Topaze :


- Ven'Sakuraï :
    Améthyste :


    Corail :


- Lo'Kindjaleph :
    Jaspe :


    Alexandrite :


- Stellaires (ouvertes à tous) :
    Chrysoprase :


    Saphir étoilé :


    Agate rubanée :


    Zircon :


    Galène :


    Malachite :
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MessageSujet: Re: Matériel et aides de jeu.   Ven 13 Juil - 13:30

    4) Liste des Caractéristiques du personnage :

Les caractéristiques sont les aptitudes internes du personnage : sa force, sa vitalité, son intelligence, etc...
Dans PriaX, elles sont réparties d'une manière un peu spéciale, avec chacune deux sous-caractéristiques.
Je vous expliquerai lors de la création de personnage comment on les détermine (un mélange de hasard, de pré-établi et de choix personnel).

* CORPS : c'est la résistance physique, la vigueur et la dextérité.
    - Contrôle : dextérité et habileté
    - Balance : force et vigueur


* SENSUEL : c'est l'intelligence, les 5 sens, l'intuition
    - Réel : les 5 sens et la faculté d'appréhender le monde
    - Irréel : érudition et intelligence


* ÂME : c'est le penchant moral du personnage, ses émotions
    - Rêve : la sagesse réfléchie, la bienveillance, l'amabilité qui fait qu'on est apprécié des autres
    - Cauchemar : la sagesse instinctive, la malveillance, la sauvagerie qui rend effroyable et anthipatique


    5) Liste des Compétences et fonctionnement :


Je vous expliquerai quand on fera la création de vos personnages, mais en bref, les compétences sont ce qu'un personnage sait faire mieux que d'autres. Tout le monde peut traverser une petite rivière calme à la nage, mais quelqu'un ayant des compétences en "natation" pourra le faire plus vite, et même traverser une rivière plus large avec du courant.
Vous saisissez l'idée ? En outre, certaines compétences rares et complexes sont utilisables seulement pour quelqu'un qui les connaît pour les avoir acquises.


Compétences :
Les compétences du personnage dépendent chacune d'une caractéristique. Plus cette caractéristique est élevée, meilleur est le personnage dans sa compétence. De plus, on peut spécialiser ses connaissances afin de les maîtriser plus profondément.
Une 1° spécialisation coûte 2x les PC de départ de la compétence, une 2° spé 3x, une 3° 4x et une 4°, 5x. Pas plus de 4 spécialisations par compétence.
Quand un personnage choisit une spécialisation, il doit choisir comment il s'est spécialisé, ce qui influe sur ses facilités à utiliser la compétence.

* Les modes de spécialisation :
    - [A]charnement = maîtrise obstinée. Violence et ardeur à acquérir une compétence . Bonus aux dés : relancer les 6
    - [F]acilité = maîtrise innée. Baisse la difficulté d'une action.
    - [C]hance = bonne étoile et audace. Bonus aux dés : relancer les 1
    - [D]éveloppement = entraînement intensif et méticuleux. Augmente le nombre de dés lancés et donc les chances de réussite.

* Plusieurs degrés de connaissance :
    - Apprenti ( ne pas connaître la compétence)
    - Compétent (la maîtriser)
    - Doué (avoir une spécialisation)
    - Expert (2 spécialisations)
    - Maître (3 spécialisations)
    - Souverain (4 spécialisations)


* Les compétences liées à Balance :
    - Armes de corps (15 PC) = armes de poing courtes (dague, crochet, gourdin...)
    - Armes moyennes (15 PC) = armes de poing longues (sabre, épée, hache...)
    - Armes lourdes (15 PC) = armes de bourrin (faux de guerre, marteau de guerre, hache à double tranchant, épée à deux mains, trident...)
    - Armurerie (11 PC) = savoir forger des armes et armures.
    - Athlétisme (9 PC) = sport (endurance, saut, natation, escalade...)
    - Bouclier (15 PC) = utilisation d'un bouclier en attaque ou en parade
    - Pugilat (15 PC) = combats au corps à corps (mains, coudes, genoux... spécialisations selon les maisons)


* Les compétences liées à Contrôle :
    - Acrobatie (13 PC) = voltige, contorsions, acrobatie sur des supports divers
    - Artisanat (9 PC) = fabriquer des objets avec des matériaux primaires, réparer des objets simples (tissage, sculpture, gravure, métallurgie, menuiserie, charpenterie, cordonnerie, cuisine...)
    - Armes souples (15 PC) = maîtrise des armes articulées (fouet, chaîne, nunchaku...)
    - Armes de jet (15 PC) = armes qui sont lancées par le combattant (javelot, couteau de lancer, fronde...)
    - Armes à propulsion (15 PC) = armes propulsées par un objet (arc, arbalète...)
    - Contrefaçon (16 PC) = imiter, reproduire, contrefaire un objet (monnaie, écriture, artisanat...)
    - Crochetage (16 PC) = ouvrir une serrure avec un instrument simple
    - Déguisement (13 PC) = se faire passer pour un autre (maquillage, perruques, vêtements...)
    - Esquive (15 PC) = mouvements pour éviter les coups en combat
    - Explosifs (17 PC) = compétence Shaïness de fabrication et d'usage de bombes
    - Prestidigitation (13 PC) = faire des tours, escamoter des objets petits...


* Les compétences liées à Réel :
    - Agriculture (10 PC) = cultiver la terre et s'en nourrir (orge, blé, pommes de terre, fruitiers...)
    - Artiste (12 PC) = connaissance théorique sur les moyens de création esthétique. La maîtrise d'un instrument, d'une technique, ou encore de la pure théorie (histoire de l'art, etc...)
    - Armes virtuelles (15 PC) = maîtrise des armes à feu Shaïness et de leur entretien (n'importe qui peut acquérir cette compétence, mais à moins d'une raison spéciale, seul un Shaïness sort de l'Académie avec cette compétence).
    - Camouflage (12 PC) = dissimulation, se fondre dans le décor, à l'état immobile
    - Discrétion (12 PC) = dissimulation à l'état mobile : se mouvoir discrètement, passer inaperçu.
    - Equitation (9 PC) = monter à cheval correctement (spé : cheval, char, créatures volantes, rampantes, équitation acrobatique...)
    - Faune Solaire (8 PC) = connaissance des animaux du monde Solaire.
    - Flore Solaire (8 PC) = connaissance des végétaux du monde Solaire.
    - Observation (11 PC) = capacité à concentrer son attention, à être vigilant à son environnement, à utiliser mieux ses sens.
    - Pistage (10 PC) = suivre les traces subtiles des hommes ou animaux.
    - Pilotage (19 PC) = conduire des véhicules Shaïness (transporteur, camion, moto, voiture...)
    - Sens de l'orientation (11 PC) = savoir s'orienter, trouver son chemin grâce aux points cardinaux, aux étoiles, au soleil...
    - Symbiose solaire (11 PC) = extraire la Symbiose d'une source d'Energie du monde Solaire.


* Compétences liées à Irréel :
    - Etiquette (13 PC) = connaissance des cérémoniaux de politesse, de la bienséance, des codes culturels, etc... (héraldique, aisance en milieu politique, débats, discours, etc...)
    - Erudition (11 PC) = culture générale (spé : chimie, criminologie, bureaucratie; alchimie, généalogie, science expérimentale, finances, archéologie... )
    - Géographie Solaire (8 PC) = connaissance de la géographie du monde Solaire, avec spécialisation possible dans une région ou plusieurs.
    - Histoires locales (7 PC) = rumeurs, faits divers, légendes
    - Langues vivantes (9 PC) = langues de l'Empire (maîtrise parfaite de la Stellaire, et de celles des Maisons de Noblesse)
    - Langues inconnues ( 14 PC) = langues oubliées, rares, perdues (comme le latin, aha ! ou encore le Naevus, le Lunaire commun, le Céleste commun, le langage des signes, la lecture sur les lèvres, etc...)
    - Lecture / écriture (10 PC) = alphabet (cryptographie, calligraphie, sténographie, Stellaire, des Maisons, Lunaire, Céleste, etc...)
    - Monde Virtuel (16 PC) = culture Shaïness technologie. Même chose que pour "armes virtuelles).
    - Médecine (13 PC) = soigner, examiner, diagnostiquer, voire opérer (spé : médecine préventive, curative, infantile, expérimentale, premiers soins, torture...)
    - Société Solaire (13 PC) = lois, us et coutumes du monde Solaire.


* Compétences liées à Rêve :
    - Acuité (12 PC) = double-vue : voir dans un autre monde que celui où on se trouve.
    - Emprise (18 PC) = utile seulement dans le monde Céleste.
    - Foi (10 PC) = volonté, contrôle mental, détermination.
    - Faune Céleste (10 PC) Flore Céleste (10 PC), Géographie Céleste (8 PC) = voir les compétences Solaires du même nom.
    - Jeux de réflexion (9 PC) = jeux de logique (dames, échecs, Strategius...)
    - Psychanalyse (10 PC) = connaissance de l'esprit humain, ses subtilités et sa complexité
    - Séduction (9 PC) = ben séduire, quoi... (spé : drague, charme, fascination, plaisir, désir...)
    - Symbiose Céleste (11 PC) = voir Symbiose Solaire.
    - Société Céleste (13 PC) = voir Société Solaire.


* Compétences liées à Cauchemar :
    - Baratin (10 PC) = mentir, faire croire en sa bonne foi, tromper en ayant l'air bienveillant (éloge, bluff, humiliation, apathie, flot de paroles...)
    - Discernement (10 PC) = s'accorder d'instinct avec certaines personnes, comprendre leurs intentions
    - Emprise (18 PC) = seulement utile dans le monde Lunaire.
    - Faune Lunaire, Flore Lunaire, Géographie Lunaire : voir les mêmes en Solaire.
    - Jeux de hasard (9 PC) = habileté et intuition, chance en matière de jeux comme la roulette Shaïness, les dés, pile ou face, etc...
    - Rage (10 PC) = contrôle mental puisé dans le Cauchemar, détermination sombre, volonté implacable.
    - Symbiose Lunaire, Société Lunaire : voir les mêmes en Solaire.
    - Vision négative (14 PC) = changer de mode de vision : lumière --> ténèbres et inversement, mode de vision d'un autre monde.
    - Intimidation (10 PC) = faire chuter la volonté d'un adversaire en lui faisant peur. Charisme effrayant laissant une impression négative.


Dernière édition par Petite Marie le Mar 13 Sep - 16:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Matériel et aides de jeu.   Mer 18 Juil - 9:55

    6) Les Vocations :



Les vocations sont les métiers exercés par les nobles. Elles requièrent toutes certaines caractéristiques du personnage pour être effectivement prises au sérieux. Il ne suffit pas de se dire forgeron pour savoir forger...

Les vocations peuvent être maîtrisées à différents niveaux :
- Apprenti : qualifications partielles
- Professionnel : qualifications de la profession
- Doué : une spécialisation dans toutes les compétences de la vocation
- Expert : 2 spécialisations
- Maître : 3 spécialisations (rare)
- Suprême : 4 spécialisations (rarissime)

Certaines vocations nécessitent au moins une spécialisation dans une des compétences requises.

Les vocations proposées aux Nobles Khyans (premier niveau de Noblesse, donc le vôtre au début du jeu) sont :

    - Agitateur : Discernement (spé intimidation), Histoires locales, étiquette. Spécialiste fauteur de trouble, l'agitateur aime monter les gens les uns contre les autres... Emeute, vous avez dit émeute ?

    - Chasseur de Primes : 1 compétence d'arme, pistage (spé urbain), société solaire. Le Chasseur de Primes est à l'affût des ennemis du royaume, et il est le bras armé de l'autorité Stellaire. Payés par les Maisons et les partisans du Cycle, ils n'iront jamais à l'encontre de celui-ci.

    - Chroniqueur : Discrétion, Lecture/écriture (2 spé), société solaire. Curieux de nature, le Chroniqueur veut tout connaître... sans se faire connaître. Il est à l'affût des secrets qui, selon lui, lui serviront tôt ou tard. Parfois des mercenaires-enquêteurs, ils veulent obtenir un pouvoir autrement que par la force.

    - Coureur Echo : Athlétisme, Géographie solaire, sens de l'orientation (spé Astronomie). Il est le messager, filant comme le vent pour transmettre des messages à tout prix, à l'aide des autres Coureurs Echo, par un système de relais appelé "Toile".

    - Démagogue : Etiquette (spé discours), érudition (1 spé), psychanalyse. Un Démagogue a pour but dans la vie de s'interposer dès qu'il y a conflit. Il aime mettre en accord deux partis complètement opposés, et dispose d'une patience à toute épreuve. Attention : certains conflits orchestrés par la Haute Noblesse sont si importants que le Démagogue, s'il s'interpose, peut s'attirer de très graves ennuis.

    - Explorateur Ether : Société céleste, Acuité (1 spé), Symbiose Céleste. Aimant le monde des morts, il veut ) tout prix l'étudier et prouver que le monde Céleste est bel et bien présent partout. Je déconseille cette voie, car nous allons surtout jouer dans le monde Solaire.

    - Exécuteur : une compétence d'arme, discrétion (spé urbain), rage. Emissaire des Maisons, il est l'assassin anonyme qui ne dévoile pas sa vraie nature. Ce métier est entré dans les mœurs et presque légalisé. Cependant "si l'un d'entre vous venait à être pris ou tué, la Maison nierait avoir eu connaissance de vos agissements"...

    - Gardien sans Réel : une compétence d'arme, Foi OU Rage (1 spé), Discernement. Protecteur ou garant de la connaissance sous toutes ses formes, il est entre l'érudit et le guerrier. Prêt à protéger le savoir là où il se trouve au péril de sa vie, il est d'une loyauté inflexible. Quand savoir = pouvoir, garder le savoir devient vital...

    - Manipulateur de Corps : Médecine, Erudition, Flore Solaire (spé herboristerie). C'est le médecin, le guérisseur qui aime soigner n'importe quel patient.

    - Mercenaire : une compétence d'arme, Discernement, Société au choix (spé Marchandage). Son dogme : l'argent. Mais l'argent n'est pas forcément incompatible avec une certaine éthique. Il a mauvaise réputation cependant, car son amour de l'argent le pousse à accepter toutes sortes de missions diverses. Contrairement au Chasseur de Primes qui combat pour la communauté, et à l'exécuteur qui travaille pour une Maison, le Mercenaire ne se bat que pour lui-même et son profit personnel, que l'employeur soit ou non de sa propre Maison.

    - Négociant : Société solaire (spé Marchandage), Discernement, Etiquette (spé débats). Guidé par le profit, il est ouvertement intéressé. Il n'entreprend jamais rien s'il n'y a rien à y gagner, et s'il se montre amical, il essaie sûrement de vous vendre quelque chose...

    - Nomade : Pistage (spé rural), Observation, Discrétion. Errant et solitaire, il n'aime pas la ville, et veut parcourir les routes en vivant au jour le jour. Il désire découvrir le monde, et ne dédaignera pas de s'associer à d'autres Nobles pour affronter les périls du voyage. Parfois, les Nomades s'organisent en factions voyageant ensemble et ayant une idéologie commune.

    - Observateur : Observation (spé Mémoire), Discernement, camouflage, discrétion. Pacifiste, l'Observateur fuit les conflits. Il est le témoin, celui qui se souvient de tout. Il se mêle parfois de ce qui ne le regarde pas, et inspire donc la méfiance. Parfois, des réseaux d'Observateurs partagent leurs informations, et en font trafic.

    - Passionné d'Irréel : Erudition (1 spé), Société solaire, Société Lunaire OU Céleste. Avide de connaissances sur les mondes, il se passionne pour les us et coutumes. Il a l'art de vivre en société, et peut donc utiliser cette connaissance pour parvenir à ses ambitions. Egoïste quant à son pouvoir, il est fin stratège et manipulateur.

    - Voyageur sans Couleur : Sens de l'orientation, Géographie solaire, une compétence d'arme, athlétisme. A la recherche d'un but, le Voyageur erre dans le monde. Peu ambitieux, il ne veut pas faire partie d'un système. Il n'est passionné ni d'action ni de réflexion. Être sédentaire l'ennuie, il voyage donc pour s'occuper.


Les autres professions sont réservées aux deux grades suivants de la Noblesse : Héros, et Chevalier d'Agora.
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MessageSujet: Re: Matériel et aides de jeu.   Mar 24 Juil - 10:13

Comme promis, voici plus de détails sur les Gemmes. Comme c'est très long de recopier tous les Arts, je vous mets pour le moment les Disciplines. Chaque discipline regroupe plusieurs arts. Quand vous voyez une discipline qui vous inspire, dites-le moi et je vous dirai quels sont les Arts qui y sont liés. Ça m'évitera de tous les recopier pour rien... lol!


Les Arts sont un des principaux traits différenciant les Nobles des Khyans. Ils recèlent un pouvoir puissant, mais requièrent un apprentissage soigneux et laborieux. Chaque Gemme donne un certain type de pouvoir, qui comprend lui-même plusieurs Arts. Mais posséder une Gemme ne signifie pas posséder tous les Arts qui y sont liés. Chaque Art s'apprend séparément.

De plus, chaque Gemme comprend une morale qui lui est liée, à cause des implications des pouvoirs qu'elle donne.

    Les Disciplines As'Corvaz :

* Eclat : le Rubis Etoilé.
Cette discipline a trait à la chaleur et à la violence. Elle montre un personnage passionné et vif, au tempérament brûlant.

* Matière : la Cornaline.
Cette discipline polyvalente touche au fondement des Mondes : Création et Destruction, les matériaux purs. Elle suscite un fort désir d'indépendance de la part du Noble.

    Les Disciplines Elam Evir :

* Fantasme : le Quartz Bleu.
Liée aux pensées intimes et aux rêves de chacun, cette discipline rend le Noble énigmatique. On se méfie de lui, mais il pourra sans doute assouvir ses souhaits les plus secrets.

* Tourment : l'Opale Noire.
Il s'agit d'une discipline qui réveille le côté sombre du Cauchemar. Le Noble se nourrit de la peur et des terreurs secrètes. Cette discipline, fort dangereuse, consume l'âme du Noble et le pousse à la perdition.

    Les Disciplines Shaïness :

* Arcane : le Jais.
Considérée comme malsaine, cette discipline est ténébreuse. Le Noble est outrecuidant et froid, il ignore les faibles. Mais cette discipline lui donne le pouvoir de connaître les mystères antiques de la nuit.

* Luminance : la Topaze.
Cette discipline représente la clairvoyance, la sagacité. Elle donne une réputation favorable. Mais elle est à double-tranchant car elle s'immisce dans l'esprit, étouffant le libre-arbitre. Elle donne le pouvoir de maîtriser la lumière des mondes.

    Les Disciplines Ven'Sakuraï :

* Chimère : l'Améthyste.
Discipline hybride, elle tend à rendre irrationnel de par sa vocation double. Le Noble cherche à comprendre la dualité, et l'irrationalité des trois mondes. Il est déconseillé de maîtriser cette discipline sans en maîtriser une autre. On dit que la connaissance mène au pouvoir, mais aussi à la folie.

* Vitae : le Corail.
Nécessitant une grande conscience de soi, cette discipline est celle du sang, de la chair, de la vie. A la fois vie et mort, début et fin, elle considère la vie comme une énergie. Elle donne une influence forte sur les êtres. Elle requiert de la minutie et de l'intérêt pour tout ce qu'on entreprend. Est-ce là ce qu'on appelle être calculateur ?

    Les Disciplines Lo'Kindjaleph :

* Instinct : le Jaspe.
Discipline bestiale, elle évoque la suprématie de l'animal sur l'humain. Pulsions et intuitions, voilà ce qui guide le Noble. Il veut être chef de meute, il utilise tous ses sens, il est téméraire. Cette discipline donne une grande compréhension des animaux allant jusqu'à leur ressemblance.

* Sylvestre : l'Alexandrite.
Il s'agit de la discipline de la Nature, ses énergies, ses plantes, ses arbres, et leur pouvoir. L'origine de la vie et de la mort se trouve dans les plantes. Elle implique une grande attention à soi, à la nature, aux animaux.

    Les Disciplines Stellaires :

* Aphasie : la Chrysoprase.
Discipline du silence, elle est l'absence de son, mais aussi l'aspiration du son. Elle donne un étrange charisme, mais rend également secret et discret. Le pouvoir du silence est plus grand que ce que l'on croit.

* Epoque : le Saphir Etoilé.
Discipline du temps. Le présent, le passé, l'avenir, tout fluctue. Le Noble est décalé et désintéressé. Cette discipline facilite l'imitation dans le miroir du temps.

* Esprit : l'Agate Rubanée.
Cette discipline concerne les sens du corps, mais surtout ceux de l'âme. Elle permet de sonder les gens, et touche à l'extrasensoriel. En conséquence, les Nobles se méfient de cette discipline, qu'ils détestent qu'on utilise sur eux. Le Noble est toujours sur le qui-vive, les sens en éveil.

* Hiver : le Zircon.
Très ancienne discipline, elle comporte beaucoup d'Arts. Il s'agit de l'énergie de l'eau, du froid, des vapeurs. Antithèse de la discipline Eclat, elle s'y oppose souvent. Le Noble est solitaire et secret, parfois même insensible.

* Olympe : la Galène.
Cette discipline aérienne est la liberté du corps dans l'espace. Il s'agit de l'énergie des vents et souffles, qui rend le Noble lunatique et distrait, car il perçoit le message du vent à chaque instant. Il ne faut pas sous-estimer cette discipline très puissante...

* Résonance : la Malachite.
Il s'agit de la discipline du son et de la vocalisation. Elle fait écouter les sons des énergies, des âmes égarées, et tous les autres sons du monde. Le Noble est tout le temps sur le qui-vive et réagit au moindre bruit, qu'il analyse et comprend. Il entend en permanence le rugissement de la Symbiose.


Dernière édition par le Mer 25 Juil - 12:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Matériel et aides de jeu.   Mer 25 Juil - 12:28

Voilà maintenant j'ai fini avec les disciplines. Repérez celle(s) qui vous plai(sen)t, et je vous ferai la liste des Arts qui lui sont liées. Vous pourrez choisir ceux que vous voulez, dans la limite des points de compétence disponible. Vous ne pouvez pas avoir plus de trois Gemmes différentes, mais une fois que vous possédez une Gemme, rien ne vous empêche, lorsque votre personnage évoluera, d'apprendre tous les Arts qu'elle propose. J'espère que vous avez bien compris... contactez-moi pour la liste des Arts qui vous intéressent !
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MessageSujet: Re: Matériel et aides de jeu.   Ven 3 Aoû - 9:32

Comme c'est tout de même un peu complexe, je détaille un peu sur les Arts :
Chaque Discipline équivaut à UNE Gemme.
Mais dans chaque discipline il y a plusieurs Arts. Une fois qu'on a une Gemme, on peut donc acquérir, en "payant" des Points de Compétence (PC) , tous les Arts qui y sont liés.

Vous avez droit à 3 Gemmes. La première coûte 15 PC, soit une Charge de Structure (CS). La seconde coûte 2CS (= 30PC), la 3° coûte 4CS (= 60 PC !).
Vous avez 150PC, mais vous en avez également besoin pour les compétences, donc attention.

Un Art peut être acquis à plusieurs niveaux, plus on a de niveaux plus c'est puissant. Niveaux 1 et 2 : version basique. Niveaux 3 et 4 : version améliorée. Niveau 5 : version ultime.
Un Art en niveau 1 coûte 15PC, sauf si c'est un art compliqué, dans ce cas pour l'acquérir il faut plus, mais c'est précisé.
15PC = une Charge de Structure (CS).
On multiplie 15PC par le niveau à atteindre dans l'art.
Exemple : on veut un Art niveau 3, ça coûtera : 15+(2x15)+(3x15) = 95PC ou 6 CS. J'espère que c'est clair...

Le domaine d'action d'un art peut être :
- personnel : agit sur le Noble lui-même
- Auxiliaire : agit sur l'entourage humain
- Animal : agit sur les animaux alentour
- Système : agit sur les objets inertes alentour, et les végétaux.
Un même art peu cumuler les domaines d'action.

La diffusion d'un art peut être :
* Proche : ce qui est à un mètre ou moins du Noble
* Image : ce qui est à portée de vue du Noble
* Conscience : ce qui a déjà été vu une fois par le Noble.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas, ici ou dans vos Sections Privées.
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MessageSujet: Re: Matériel et aides de jeu.   Sam 11 Aoû - 9:54

Voici la dernière aide de jeu qui peut vous être utile :
Tutorial : faire un Background ?
Ne lisez ceci que si vous avez de gros doutes concernant le BG. Vous n'êtes pas du tout obligées de suivre le tutorial, il n'est là que pour celles qui n'ont pas d'idées et ne savent pas par où commencer.


    * Les questions de base :


- Âge, sexe, nom ?
- Mon personnage aime / n'aime pas (aliments, comportements, lieux, type de personnes, animaux, armes....)
- Mon personnage considère comme une priorité dans la vie... (personnes, argent, réputation, réussite...)
- Mon personnage et sa famille ?
- Les talents particuliers de mon personnage ?
- Eléments déterminants dans la vie de mon personnage avant l'époque où se déroule le jeu ?



    * Questions liées exclusivement à PriaX :


- Mon personnage et la noblesse ? (est-il fier d'être Noble, respecte-t-il ses supérieurs, que pense-t-il des privilèges, etc...)
- Mon personnage et les Khyans ? (sont-ils ses esclaves ? ses serviteurs ? ses amis ? ses alliés ? invisibles ? importants ?)
- Mon personnage et sa Maison de Noblesse ?
- Mon personnage et les autres Maisons de Noblesse ?
- Mon personnage et la politique ? (grande implication, faible implication, désir de pouvoir, désir d'être à l'écart, etc...)
- Mon personnage et ses alliés ?
- Mon personnage et sa Vocation (est-elle assurée, hésitante, pourquoi l'a-t-il choisie, comment l'envisage-t-il, occupe-t-elle une grande place dans sa vie... ?)


    * Comment présenter son Background ?


Comme vous voulez. Sous forme de récit, de mémoires, de journal intime, de lettre, de pièce de théâtre, de biographie, de liste (réponse aux questions ci-dessus une par une), de portrait robot... l'important est que ce texte reflète bien le personnage. Le choix de la forme peut donc être lié au caractère du personnage ou à son histoire.
Bien sûr, les questions ci-dessus ne sont ni toutes obligatoires, ni ne constituent l'intégralité des questions que vous pouvez vous poser. Elles ne sont qu'un exemple, un guide pour vous montrer ce qui est attendu, et ne demandent qu'à être modulées et complétées par vous.

Bien sûr, l'originalité est la bienvenue !


POST SCRIPTUM : Important : sachez que des mélanges peuvent se faire au sein des Maisons : on n'hérite que d'une seule Maison, mais on peut avoir deux parents de deux Maisons différentes. Simplement l'enfant ne développera l'héritage que d'une seule. Donc vous pouvez vous éclater dans vos BG avec des histoires tordues d'un parent d'une Maison, de l'autre parent d'une autre Maison, etc...
Il est très rare et mal vu, mais envisageable, que l'un des deux parents soit Khyan. Voilà...
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MessageSujet: Re: Matériel et aides de jeu.   Sam 18 Aoû - 14:56

A la demande générale (ou presque !) voici, de ma composition, une extension de la liste d'équipements, concernant les pièces d'armure individuelles. Ensuite... c'est du bonus pour rire.

Equipements.

    Pièces d'armure

Ces protections sont localisées, et ne concernent qu'une partie du corps. Les coups portés ailleurs ne sont pas protégés. L'armure peut également servir pour la parade, mais sa résistance est moindre par rapport à un bouclier. Les prix indiqués sont ceux d'une seule pièce. Pour ce qui est des protections de bras ou jambes, si vous en voulez deux, il faudra payer deux fois...

- gantelet articulé : gant fait de petites pièces de métal articulées les unes aux autres pour permettre le mouvement de la main et du poignet. Poids : 3. Protection : 3D6 (localisée) Prix : 60 cendres.

- manchette : protection tubulaire recouvrant l'avant bras, attachée généralement par des courroies de cuir. Poids : 2. Protection : 3D6 (localisée). Prix : 50 cendres.

- épaulette : protection articulée recouvrant l'épaule. Poids : 3. Protection : 3D6 (localisée). Prix : 65 cendres.

- brassard : protection de plate légère couvrant le bras de l'épaule au poignet, avec une articulation au coude. Poids : 4. Protection : 3D6+2 (localisée). Prix : 90 cendres.

- braconnière : protection formée de plusieurs pièces protégeant la ceinture et le haut des deux cuisses. Poids : 4. Protection : 3D6+1 (localisée). Prix : 80 cendres.

- colletin : protection couvrant le cou, généralement en mailles. Poids : 3. Protection : 3D6. Prix : 30 cendres.

- coudière : protection articulée protégeant le coude, pouvant comporter un piquant à la pointe du coude. Poids : 3. Protection : 3D6+1 (localisée). Si piquant, voir les Gants Piques pour l'indice de l'arme de corps. Prix : de 45 à 65 cendres selon le modèle.

- cuirasse : protection de buste, constituée d'une partie avant et d'une partie arrière reliées par des courroies de cuir. Poids : 5. Protection : 3D6+3 (localisée). Prix : 197 cendres.

- genouillère : protection articulée de genoux. Poids : 2. Protection : 3D6 (localisée). Prix : 50 cendres.

- jambière : protection couvrant la jambe du genoux à la cheville. Poids : 3. Protection : 3D6 (localisée). Prix : 52 cendres.

- cuissardes : protection couvrant l'avant des cuisses. Poids : 2. Protection : 3D6 (localisée). Prix : 43 cendres.

- pansière : protection couvrant uniquement le ventre de sous la poitrine jusqu'à la ceinture. Poids : 4. Protection : 3D6+2 (localisée). Prix : 95 cendres.

- cervelière : sorte de casque couvrant uniquement le dessus de la tête. Poids : 4. Protection : 3D6+2 (localisée). Prix : 75 cendres.

- casque intégral : casque couvrant toute la tête, avec une ouverture pour les yeux et la bouche. Poids : 5. Protection : 3D6+4 (localisée). Prix : 150 cendres.




    Vêtements divers

Comment faire jouer une équipe de filles sans prévoir le clou du spectacle : les magasins d'habillement où faire du shopping ? ^^
Ici, une liste non-exaustive et indicative de vêtements divers. Attention, il ne s'agit pas là des vêtements de voyage simples, que, bien sûr, les joueurs portent sur eux (ils ne vont pas se balader nus, ça ferait désordre), mais de vêtements bonus, que le personnage peut acquérir pour avoir un change, pour aller à une soirée, pour telle ou telle occasion. Just for fun, en quelque sorte !

- vêtements ajustés noirs : pour passer inaperçu dans la nuit la plus noire. Comportent pantalon noir et haut assorti manches longues, le tout sans pièce de métal où risquerait de se refléter la lune. Prix : 40 cendres.

- tenue de soirée médiévaliste modèle homme : pour assister aux soirées privées, bals et autres cérémonies. Comporte un pantalon coupé chic de couleur sombre, une tunique de soie fermée par une fibule dorée, une ceinture de cuir, des bottes de villes, et une cape doublée de fourrure. Prix : 310 cendres.

- tenue de soirée médiévaliste modèle femme : pour assister aux soirées privées, bals et autres cérémonies de haute tenue. Comporte un jupon de couleur claire, un corset, une robe longue de soirée, couleur au choix, avec des manches à voilettes et un décolleté raisonnable, une cape doublée de fourrure, ainsi que des bottes de ville en cuir. Prix : 324 cendres.

- tenue de soirée shaïness modèle homme : pour les soirées chic dans le monde virtuel. Comporte un costume de soirée noir, une chemise blanche à col amidonné, et un nœud papillon noir, ainsi que des souliers cirés. Prix : 260 cendres.

- tenue de soirée shaïness modèle femme : pour les soirées chic dans le monde virtuel. Comporte une petite culotte en dentelle, une robe longue moulante à bretelles larges couleur au choix, et des chaussures à talons. Prix : 245 cendres.

- tenue de baroudeur mixte : vêtements résistants pour les voyages périlleux dans des conditions extrêmes. Comporte : des bottes de marche cloutées, un pantalon de toile épaisse à mailles serrées, une ceinture de cuir avec emplacements pour accrocher divers ustensiles, une tunique de grosse toile, et une chemise de laine épaisse. Prix : 172 cendres.

- Robe de jour d'été : pour estivante frivole et oisive. Une robe courte et légère, à fine bretelles et à motifs floraux ou végétaux à choisir, ainsi que la couleur. Vendue avec des sandalettes blanches. Prix : 48 cendres.

- Robe "pour conclure" de la collection Femme Fatale, par la couturière Ava Liddle : un rendez-vous galant ? Faites-le craquer ! Robe de soirée fendue qui descend aux genoux, large décolleté plongeant bordé de dentelle, une épaule dénuée et l'autre couverte d'une fine voilette suggérant beaucoup. Mousseline de soie. Couleur au choix. Taille sur-mesure. Prix : 387 cendres.

- pyjama shaïness : vous n'aimez pas dormir nu, ni avec vos habits de la veille ? Ce pyjama est fait pour vous ! Constitué d'un t-shirt manches longues en coton et d'un pantalon ample assorti, il est idéal pour les nuits fraîches ! Prix : 20 cendres.

- nuisette en soie : vous voulez être élégante même dans votre lit ? Optez pour une nuisette de soie. Légère et courte, elle se noue en haut sur le devant grâce à un mince cordon de soie. Dentelle en option. Couleur au choix. Prix : 40 cendres.

- tenue tout cuir : modèle homme ou femme au choix. Idéale pour se donner un petit air rebelle. Comporte : un pantalon de cuir noir moulant et ciré qui se noue sur les mollets grâce à un cordon, une ceinture de cuir cloutée, et un haut de cuir noir moulant ciré qui se ferme dans le dos grâce à un cordon et des rivets. Prix : 340 cendres.

- Costume de ville discret modèle homme : pour sortir chic, mais sans chichi. Comporte : des chaussures de ville, un pantalon large couleur au choix, une tunique de lin fin de couleur claire, et un manteau long de velours sombre fermé par une fibule d'argent. Prix : 280 cendres.

- Tenue de jeune fille bien élevée : pour la rue ou pour chez soi, sans montrer plus qu'il n'en faut. Comporte un jupon couleur crème, une robe longue ample à manches trois-quart doublée de velours se fermant dans le dos à l'aide d'un lacet, un corset, et des chaussures de ville, ainsi qu'une cape légère. Prix : 291 cendres.

- Chapeau de paille modèle femme : paille tressée ornée d'un ruban de soie couleur au choix. Prix : 8 cendres.

- Capeline de soie : l'élégance raffinée est enfin couronnée ! Couleur de la capeline et de son ruban au choix. Prix : 20 cendres.

- Tricorne de cuir pour homme : deux tailles. Le grand modèle, imposant et remarquable, vous fera repérer dans la rue. Le petit modèle, simple et de bon goût, vous coiffe sans décoiffer les autres. Doublure tissus. Prix : petit modèle : 20 cendres. Grand modèle : 40 cendres.

- Châle d'été : carré de soie fine pour les soirées d'été un peu fraîches. Prix : 45 cendres.

- Châle d'hiver : carré de laine chaude à fines mailles, pour les soirées d'hiver au coin du feu. Prix : 12 cendres.
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MessageSujet: Re: Matériel et aides de jeu.   Dim 19 Aoû - 10:33

Bonne nouvelle : les équipements ci-dessus ont été lus et approuvés par le créateur du jeu. Ils sont donc officiellement utilisables tels quels ! cheers
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MessageSujet: Re: Matériel et aides de jeu.   Ven 5 Oct - 17:49

Je remonte ce sujet pour vous annoncer que j'ai désormais un supplément du jeu qui décrit plus en détail Kadam Hel et ses divers comtés. Pour celles qui n'ont pas encore commencé à jouer, merci de me dire dans quel comté vous comptez (aha) débuter, pour que je vous fasse un topo dessus, afin que vous ne risquiez pas d'avoir de problèmes pour raccorder votre historique au cadre de jeu.

Voilà... je ne vous résume pas tout ici, parce que, en tant que novices, vos personnages ne connaissent pas forcément l'ambiance de tous les comtés. Ils l'apprendront au fur et à mesure ! lol!
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MessageSujet: Re: Matériel et aides de jeu.   Sam 1 Déc - 18:06

Comme promis à certaines d'entre vous : la carte !
Cliquez pour agrandir et (re)découvrir Kadam Hel !


J'ai clarifié la carte en ajoutant certaines frontières et aussi les (rares) points d'eau, pour vous montrer où vous êtes susceptibles de trouver une rivière ou un lac, et où ce n'est pas le cas.

EDIT : j'ai amélioré la carte, et ajouté quelques villes ! (Merci les extensions du jeu... Wink )


Dernière édition par Petite Marie le Lun 28 Fév - 10:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Matériel et aides de jeu.   Sam 1 Déc - 20:43

C'est cool qu'il y ait la carte!
Mais rien que pour faire ma chieuse, yaurait moyen d'avoir les villes? queen
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MessageSujet: Re: Matériel et aides de jeu.   Sam 1 Déc - 20:44

Non malheureusement : elles ne sont sur aucune carte. Quand j'aurai 5 minutes je ferai à chacune un tracé de son parcours. Mais pour l'instant il faut se contenter de ça.
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MessageSujet: Re: Matériel et aides de jeu.   Mer 19 Déc - 17:33

Cliquez pour agrandir et voir 3 modèles de robes que vous pouvez acheter (pour une idée des prix, cf ci-dessus dans les suppléments d'équipements).

Si vous achetez une robe, sachez que pour savoir de quel modèle on parle, je les désignerai par a), b) ou c).

C'est en attendant les suppléments du jeu qui donneront sans doute d'autres modèles.
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MessageSujet: Re: Matériel et aides de jeu.   Sam 22 Déc - 12:54

Personnellement, je préfère la première robe à gauche, mais le jour où mon personnage portera une telle robe, elle sera amoureuse ou envoutée, c'est peut-être la même chose!scratch A mon avis ce n'est pas près d'arriver!
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MessageSujet: Re: Matériel et aides de jeu.   Dim 20 Jan - 13:10

Juste pour celles qui n'ont pas eu le lien et qui veulent savoir exactement à quoi correspondent les nuances de couleurs dans mes descriptions :
La liste des couleurs avec leurs correspondances (cliquez)
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MessageSujet: Re: Matériel et aides de jeu.   Mar 15 Mar - 18:02

Une nouvelle carte beaucoup mieux que l'ancienne est disponible : je l'ai entièrement refaite, et Loïc, qui a réalisé la carte de la future deuxième édition, a fait les correction qui s'imposaient et à complété. Donc voilà la carte de Kadam Hel, avec des noms de ville, les montagnes, l'eau, les forêts, les frontières, les capitales, et les routes principales.
Ça peut être pratique !

(cliquez pour agrandir)
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MessageSujet: Re: Matériel et aides de jeu.   Jeu 28 Avr - 15:21

Je pensais les avoir postés en public, mais apparemment je ne les ai postés qu'en privé, ce qui est un peu débile... donc voici les Avantages !

Les Avantages : pour finir votre personnage.
15 points sont à répartir en choisissant un ou plusieurs des avantages suivants. Ils sont des bonus pour votre personnage et permettent de le différencier encore plus des autres.

Avantages physiques :
- Force élevée (15) : le perso est par nature grand et fort. +1 en Corps.
- Résistance d'exception (13) : le perso a une constitution rare qui lui donne 1D6 d'armure automatique et naturelle.
- Leg familial (coût dépend de l'armure choisie) : le perso hérite d'une pièce d'armure portant les armoiries de sa Maison.
    * Armure sanglante (4) : poids 3, protection 1D6+1
    * Armure du stratège (9) : poids 7, protection 1D6 + 3
    * Armure du Cerbère (15) : poids 11, protection 2D6+4
    * Ecu du Prince (bouclier de poing) (6) : poids 5, protection 2
    * Ecu du Démon (bouclier moyen) (10) : poids 6, protection 3

- Spécialiste du tir (5) : le perso a un don pour toutes les armes à distance (arc, javelot, armes virtuelles...) et gagne un niveau supplémentaire fictif quand il utilise une compétence de ce genre.

Avantages sensoriels :
- Familier équestre (5) : le perso a une monture qui lui est très proche. Bonus d'un niveau fictif à tous les tests d'équitations avec cette monture seulement.
- Sens aiguisés (7) : pour ceux ayant la compétence observation : ajout de deux niveaux en tout dans la compétence.
- Education stricte (5, cumulable) : +1 niveau dans les compétences de Société (on acquiert la compétence si on ne l'a pas, on la spécialise sinon).
- A l'écoute des mondes (15) : plus sensible aux mondes qui l'entourent, le perso a +1 en Sensuel.
- Maître médecin (12) : pour ceux qui ont la compétence Médecine : ajout de 3 niveaux à cette compétence.
- Facilité académique (3) : le perso a passé une année de moins que les autres à l'Académie grâce à ses grandes facultés d'assimilation.

Avantages psychiques :
- Ame de commandeur (11) : pour ceux ayant la compétence Emprise : +3 niveaux dans la compétence.
- Psychisme développé (15) : +1 en Ame pour le perso.
- Flux de Symbiose (3) : +5 charges de Symbiose
- Sang des Hautes Lignées (4, cumulable) : +1D6 de Charges de Structure de Destin pour le perso.
- Méditation (2, cumulable) : en étudiant de près les bibliothèques de l'Académie, le perso a acquis 2D6 PC supplémentaires.
- Aura des ancêtres (5) : charismatique par nature, le perso gagne 2 niveaux en Discernement et/ou psychanalyse, à condition d'avoir la compétence au préalable.
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MessageSujet: Re: Matériel et aides de jeu.   Dim 1 Mai - 9:17

Je ne crois pas vous avoir proposé mon autre liste d'équipements et services bonus, honte à moi ! pleure

Hôtellerie-Restauration :

1 pichet de vin moyen : 4 cendres
1 pichet de vin de qualité : 10 cendres
1 pichet de vin exceptionnel et vieux : 50 cendres (eh ouais, quand on veut de la vraie qualité pour frimer en noblesse, il faut y mettre le prix !)
1 verre d'eau de vie : 2 cendres
1 miche de pain : 1/2 cendres (le truc le moins cher du monde)
1 salade verte : 1 cendre
1 salade composée : 2 cendres
1 tranche de jambon : 1 cendre
1 saucisson : 2 cendres
1 terrine au porc : 2 cendres
1 terrine au gibier de qualité : 5 cendres
1 portion d'Ours à la bière : 15 cendres
1 bol de soupe : 1 cendre
1kg de crevettes : 3 cendres

1 chambre double dans une auberge de qualité : 25 cendres la nuit.

Equipement :

Sac à dos de qualité : 20 cendres
sacoche de cuir : 20 cendres
couverture doublée de qualité : 20 cendres
couverture de Noble un peu frime avec des broderies fines : 70 cendres
Matelas de camping : 10 cendres
Ficelle, 5m : 2 cendres
cordelette, le m : 1 cendre
corde, 5 m : 8 cendres
corde, 10m : 14 cendres
corde, 20m : 25 cendres
corde shaïness, 10m : 50 cendres
chaîne, le m : 30 cendres
couverts de bois (pour 1 personne) : 1 cendre
couverts de métal (pour 1 personne) : 3 cendres
couverts d'argent (pour 2 Nobles) : 50 cendres
Ecuelle de bois : 2 cendres
Ecuelle de fer : 4 cendres
Bol de faïence : 5 cendres
Poêle de base qui attache : 10 cendres
poêle de Noble voyageur qui n'attache pas : 50 cendres
Gobelet en bois : 1 cendre
gobelet en fer : 3 cendres
gobelet de luxe ouvragé (argent) : 25 cendres
coupe de Noble plaquée or et incrustée de pierres : 150 cendres
Chaussettes (la paire) : 1 cendre
Chaussettes chaudes (la paire) : 3 cendres
Chaussures de paysan (sabots) : 3 cendres
Chaussures correctes pour de longues marches : 20 cendres
Bottes de cuir : 70 cendres
Bottes de marche Shaïness (laissent respirer le pied, semelle en caoutchouc épais) : 700 cendres
Bottes de cuir renforcées de métal : 150 cendres
Ceinture d'armes en cuir renforcé : 70 cendres
Short de toile grossière : 2 cendres
Pantalon de toile grossière : 8 cendres
Pantalon correct de voyage : 20 cendres
Pantalon silencieux et sombre pour passer inaperçu : 80 cendres
Pantalon de cuir pour voyageur fortuné : 100 cendres
Ceinturon de cuir : 15 cendres
Chemise de paysan : 4 cendres
Chemise de base : 8 cendres
Chemise correcte pour le voyage : 20 cendres
Chemise silencieuse et sombre pour passer inaperçu : 70 cendres
Chemise de Noble en soie brodée : 200 cendres
Tunique de toile solide : 10 cendres
Tunique de luxe : 50 cendres
Gants de travail : 2 cendres
Gants de laine : 5 cendres
Gants de cuir doublés de fourrure : 25 cendres
Manteau de base en coton huilé : 120 cendres
Manteau de fourrure : 250 cendres
Chapeau de paille de paysan : 4 cendres
Chapeau de marchand : 15 cendres
Chapeau de Noble avec une plume : 100 cendres
Cape de base : 25 cendres
Cape sombre et silencieuse : 50 cendres
Cape de luxe : 100 cendres
Cape de Noble doublée d'hermine : 400 cendres
Robe de soirée de luxe avec dentelle et froufrous : 400 cendres
Shampooing de base : 1 cendre le flacon
Shampooing fortifiant parfumé : 15 cendres le flacon
Flacon de parfum de base : 35 cendres
Flacon de parfum de luxe : 140 cendres

Les soins :

Potion de soin pour petits bobos : 150 cendres la bouteille
Potion de soin pour maladies graves : 300 cendres la bouteille
Laudanum (respecter la dose prescrite !) : 70 cendres le flacon
Consultation médicale : de 20 à 60 cendres
Acte de chirurgie : 70 à 100 cendres
Herboriste (la préparation) : 10 cendres et plus

Meubles :

Chaise de bois de base : 10 cendres
Table de cuisine : 80 cendres
Table de bonne qualité : 250 cendres
Buffet : 400 cendres
Fauteuil de Noble confortable : 750 cendres

Services :

Rempaillage de chaise : 10 cendres
Affûtage d'épée de base : 5 cendres
Affûtage et entretien d'armes de qualité : 20 cendres
Coupe chez un coiffeur Khyan : 3 cendres
Coupe Noble : 15 cendres
Maréchal-Ferrant : 5 cendres pour ferrer votre cheval, 5 cendres la journée pour le garder en pension.
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