Je poste ici une banque de personnages pré-tirés. A chaque fois que quelqu'un en choisira un, je le retirerai de la "banque", et je le posterai dans sa section privée personnelle, afin que les autres joueurs n'aient plus accès à ses informations.
Quand vous avez choisi un personnage, des modifications sont possibles, à voir en privé avec moi dans votre section privée.
MODE D'EMPLOI : Sur la page de gauche, le général. Nom et dynastie : votre prénom et le nom de la famille noble à laquelle vous appartenez si vous venez d'une famille noble de longue date, et pas d'une famille anoblie.
Âge : votre âge...
La Maison c'est la "branche" de la Noblesse à laquelle vous appartenez. Dans le monde de PriaX, ça se traduit par une culture particulière, parfois des caractéristiques physiques, mais surtout, des pouvoirs différents des autres Maisons.
Heritage c’est un truc lié à la Maison de noblesse, un pouvoir spécial que je décris sur la fiche
La vocation c’est le métier. On peut être apprenti (ne pas avoir toutes les compétences pour faire le métier), professionnel (les avoir toutes), doué (exceller dans ces compétences) ou autres.
L’académie c’est le lieu où vous étudiez. C'est la même pour tous les personnages, pour une raison simple : le scénario de départ se passe dans l'Académie, qui est fermée au monde extérieur.
Les Caracs : Corps = physique, Sens = savoir et savoir-faire, Âme = force de caractère.
Sous-caracs: Balance = force, Contrôle = Dex, Réel = savoir-faire, Irréel = savoir académique, Rêve = aspect “bon” de l’âme avec un côté altruiste parfois, et Cauchemar = aspect plus sombre et égoïste, mais aussi force de caractère.
Les scores dans les sous-caracs correspondent au nombre de D6 jetés pour accomplir une action qui leur est liée. (Une réussite est à 4+, sauf si on a une spécialisation qui indique le contraire, voir les aides de jeu)
Techniques symbiotiques = des techniques magiques qui utilisent des charges de Symbiose. La symbiose est rare, donc on en a en nombre limité, mais on peut gagner des pierres de symbiose dans les scénarios. Prescience permet de réussir automatiquement un jet de compétence, Cosmos permet de ne pas prendre les dégâts physiques, et les deux peuvent être cramés pour résister à un Art (=magie).
Pour le moment peu importent les PC et des Charges de Structure, c’est pour les futurs changements de niveau.
Vous n’avez pas encore de Destin (=le bijou incrusté dans ta peau qui porte les gemmes de pouvoir) car il sera remis à la sortie de l’académie lors d'une cérémonie officielle (comme une remise de diplôme), donc vous ne maîtrisez encore aucune magie, mais j’ai noté la gemme sur laquelle vous vous êtes entraînés, et donc que vous pourrez utiliser plus tard. (Pour l'un des personnages, il y a même un Art, donc un pouvoir magique, qui sera automatiquement appris lors de la remise du Destin, car ce personnage a été entraîné pour cela)
Sur la page de droite : On récapitule les scores en sous-caracs, mais cette fois, avec les
compétences qui leur sont liées. Quand il y a quelque chose d'écrit entre crochet à côté de la compétence, et qu'il y a une croix dans les colonnes à gauche de la comp', c'est qu'on est spécialisé dans cette compétence, avec la spécialité décrite entre parenthèses.
Quand on fait une action qui nécessite une résolution par les dés, si on a la compétence, une réussite est sur 4+. Quand c'est une compétence proche, c'est 5+. Si on n'a pas du tout la compétence, c'est 6+. Sachant que les spécialisations aident à réaliser les actions, et que le nombre de dés jetés est celui indiqué dans le cercle au-dessus de la sous-carac, on a plus ou moins de chances de réussir une action.
Santé : les points de vie. Il n'y en a pas beaucoup. Se faire blesser est donc grave, dans ce jeu. C'est pourquoi il vaut mieux, quand c'est possible, éviter le combat et chercher une autre solution. Si on tombe à 0 on est dans le coma. Tu peux aller jusqu'à -4 sans mourir, à -5 on est mort.
Existence : les points d'esprit. Si on tombe à 0 mais qu'on a encore des points de vie, on tombe dans le coma. Si on n'a plus de points de santé, on meurt. Si on est mort physiquement mais qu'il reste des points de santé, l'âme continue à vivre sur le plan Céleste, dans un reflet du monde tel qu'on le connait. Attention, certains Arts ou certains Nobles très puissants peuvent faire directement des blessures à l'âme.
Initiative : c'est assez évident, je pense.
Armes : l'indice de l'arme est le nombre de dés qu'on jette pour les dégats. L'attaque est réglée par la compétence liée à l'arme. Par exemple, un poignard est une arme de corps, une épée longue est une arme moyenne, une hache à deux mains est une arme lourde, un fouet ou une chaîne sont des armes souples, un javelot est une arme de jet, un arc ou une fronde sont des armes à propulsion.
Cendres : la monnaie du jeu. 10 cendres = 1 stel d'argent, 10 stels d'argent = 1 stel d'or, et ainsi de suite.